Dados da 10ª edição da Pesquisa Game Brasil 2023 revelam que, em abril deste ano, os esportes eletrônicos se tornaram um dos maiores ecossistemas para consumidores de games. No Brasil, 48% da população pratica a categoria, mesmo que não profissionalmente.
Segundo Michelle Hanne, coordenadora do GepIA (Grupo de Estudos e Pesquisa em Inteligência Artificial) do Centro Universitário Newton Paiva, os jovens interessados em ingressar na carreira de e-sports tem que ter em mente que não é só diversão. “Exige muito treinamento, disciplina e um acompanhamento multidisciplinar com educador físico, psicólogo e nutricionista, por exemplo”, explica. Isso porque, inicialmente. o candidato precisa dominar as regras do jogo, saber construir estratégias, possuir foco competitivo e equilíbrio emocional.
É comum acontecer seletivas regionais, sendo de fácil acesso. Após essa fase, as melhores equipes vão para a disputa nacional. De acordo com Ruy Barbosa Figueiredo, professor e vice-coordenador do GepIA da Newton, grande parte dos jogadores entram nesse meio de forma despretensiosa, começam a jogar, estudar o jogo, descobrir e postar jogadas em blogs. “Para se tornar um gamer é preciso ter um bom equipamento. Faz-se necessário também um acesso à Internet de qualidade, que hoje é muito barato em comparação há duas décadas atrás”, comenta.
No Brasil existe a Confederação Brasileira de Games e Esportes. A CBGE é a representante oficial do esporte eletrônico no Brasil, sendo uma entidade de natureza privada e sem fins lucrativos. “Tem como objetivo a regulamentação do desporto, além de promover a inclusão digital, alavancando iniciativas culturais e educacionais”, aponta Figueiredo.
A popularização do E-Sports
Uma das primeiras competições de jogos eletrônicos ocorreu em 1972, na Universidade Stanford, com o jogo Spacewar. Assim, na década de 80, a Atari organiza a Space Invaders Championship que foi oficializada e passou a acontecer anualmente. Já nos anos 90, foi criado o Nintendo World Championships, com etapas presenciais em várias cidades dos EUA. Assim, com o avanço da tecnologia de banda larga, o acesso facilitado à Internet e microcomputadores, as competições de jogos eletrônicos cresceram entre os anos 2000 e 2010. “Aqui no Brasil criou-se o hábito [MHSDA1] de jovens se reunirem em Lan Houses para jogar. Também foi criada a primeira organização internacional de e- Sports”, explica Michelle Hanne.
A partir de 2010, com a popularização dos serviços de streaming, o e-Sports cresceu rapidamente. Assim, foi lançada a Twitch, plataforma pioneira em transmissões de jogos eletrônicos, que estimula as premiações. Em 2013, os jogos League of Legends e Dota 2 foram as competições mais assistidas na Twitch e registrou em torno de 4,5 milhões de visualizações. “Aqui no Brasil, alguns canais transmitem jogos profissionais como BandSports, ESPN e SporTV. A popularização dos dispositivos móveis reduz cada vez mais a barreira de entrada de jovens neste mercado, além de popularizar jogos”, aponta Michelle.
Hoje, a previsão do mercado de e-Sports gira em torno de US$ 1.8 milhões em premiações para 2023. De acordo com o site Insider Intelligence, em 2022 havia 532 milhões de espectadores em todo o mundo. “Existem vários tipos de jogos e categorias proporcionando um grande leque de opções que despertam o interesse de diferentes grupos de pessoas, e ganha cada vez mais adeptos”, aponta a coordenadora. Assim, existem muitas competições no Brasil e no Exterior com ótimas premiações em dinheiro e patrocínios. “O que atrai muitos jogadores para este tipo de esporte é o acesso facilitado aos jogos”, finaliza.